古き良き環境ではない?イベント環境
どーも、皆さんこんにちは。
今回はガイア記事ではないんですが久しぶりにイベント環境に興味を持ったのでそれについて書いていこうかなって思います。
イベント環境ってなんぞや、って方は
これを見てきてください。
まぁ要するに1.3以前の環境で遊ぼうよってイベントなんですがこの頃からルールもカードも結構変わってるんだよなぁって思って今回記事を書こうと思いました。
カード単体で書いていくとわかりにくくなるとこもあるんで当時はやってたデッキ単位で解説していこうかなって思います。
まずはOC珍獣。
こちらに関してはハッパ以外の2レベ珍獣がマーヤで死ぬようになってますね。
2レベ出して御供0CP御供って動きがなくなっていて2レベのハッパ出して1CP残さないと御供できなくなっている点が昔から比べると下方修正なのかなっていう感じです。
逆に言えばそれ以外はほぼ現環境のOC珍獣と同じスペックを出せて使えないのは魔道士トリガーと両成敗くらいと考えるとデッキポテンシャルは高そうですね。
後述するハンデスの下方具合がすごいのも追い風です。
次に猿珍獣。
こちらも珍獣系統ということで上の下方は同じですがこちらはマーヤを採用している分OCに対して強いく出れるのが大きいですね。
特に後攻で軽減無しでタコマーヤまで繋がるようになったのは上方ポイント。
対同系統での後攻時に強くなったんじゃないかなという印象を受けます。
次は赤黄。
こちらはカイム、祈りの下方が厳しいのとネビロス、レイア採用できないという点で全盛期よりはだいぶデッキスペックを落としてしまいそうですね。
スピムタイプは祈りの下方は大きく御供祈りから一気にデンポを取るといった動きができなくなっている点はかなりの痛手でしょうか。
逆にミッドレンジは後攻エンビルスタート出来たりや後攻タコ魔法石マーヤが軽くなっていることもあるので単純に弱くなったわけではなさそう。
対応力の高さでカードゲームしたい人は全然ありなデッキかなと思います。
次は黄緑。
ゴーレム早打ちやジャンヌなどのラインで盤面を整え最後は毘沙門やジャッジで閉める懐かしいやつ。
毘沙門の代わりにというか共存だと思うが上方修正されたスサノヲを採用することで自陣を残せるのは強そう。
あんまり使ってこなかったんでどこらへんが弱くなってるとか言いづらいんですがやっぱりカイム下方は効いてるのかなって感じます。
ジャンヌも全盛期とはだいぶ違っているので早打ちの相方としても使いにくい、珍獣系統がブイブイ言わせてる環境だと予測するならジャンヌは捨ててアレキに変えると勝率が取れるのかも。
次は黄単。
このみSPはレイアや祈りの弱さ的な意味で構築不可とかしておくと色で組めそうなのはワンショットとコントロールの2択かなと思います。
ワンショットの方から言えばミカエルの下方はあるもののそこまで変わった要素はなさそう。
黄色絡むとカイム弱体化が避けられない辺りこの環境でどれだけカイムが使われていたのかがわかりますが弱肉過剰搭載のワンショットを使えば案外気持ちよくなれるかもしれません。
コントロールの方は後攻軽減エンビルができるという点は大きそう。
エンビルスタートで一気にスローゲームに持ち込めばスペドラ、ホリドラで一気にテンポを取れるのではないでしょうか。
こちらも珍獣のKPやバクダルチェイン対策は必須ですがそこさえ満たせばデッキとしては強いのではないでしょうか。
最後はハンデス。
この頃のハンデスといえばヒトミプロメテって感じますがだいぶ下方具合がすごい。
ヒトミはブブで確殺、先手ヒュプノスが軽減しないと出来ない、ディナーは下方と一番の被害者は気がする。
こいつがいないと珍獣が活き活きし始めるのでなんとかなってほしいが下方具合の酷さ的に使う人が少なさそうなのも事実。
先攻はファンガスで珍獣だけを殺す機械になるのがいいのだろうか?
と、こんな感じで感想を書いて見ました。
イベント自体は結構楽しみなので始まったらいろいろデッキ作って遊びたいと思います。
それでは今日はこの辺で。ノシ
ユニットもAPも焼けたくないよね
どーも、皆さんお久しぶりです。
テスト期間に入って忙しかったんですが一段落ついたので久しぶりにブログの更新。
今季はいいBデッキ作れなくてそういう時はCデッキでいいかな~って思ってホント久しぶりにCデッキ握ってるんですが強すぎですね。
Bだと不利対面ってかなりきついんですがCだと対策枠積めたり弱いカードがないんで不利対面でもなんとかなってしまう。
爆盛りは期待できないけど安定した勝率取れるんで精神安定的にもいいのかも。
今調子悪い人は思いきって違うタイプのCデッキ握ってみるといいかもしれませんよ。
ってことで前置きはここまでにして本題はやっぱりガイアの話。
前回の記事では自分のガイアに対してどう盤面を残すか、どう打点を増やすかをメインで書きましたが今回はどうガイアを耐えるか。また、対面のガイアに対抗する手段についての考察ですね。
当然、前回の記事で紹介したBP8000以上のユニットを出すっていうのは手っ取り早いですよね。BP8000あれば登場時効果では死にません。
ですが、それだけで安心していると次のターンに開始時の3000焼きとベルゼブブなどを合わせられて破壊されてしまいます。
8000ラインを立てるならその次のターンにガイアを残さないようなプランをデッキに組み込まなきゃいけないです。
例えば赤ならガイアで返す、これはほんとに手っ取り早いです。
ガイアならガイア破壊時効果も耐えますし場に残ったユニットから進化できますね。
あとは対面の赤デッキに対してはしっかりシヴァを重ねる動きをすると不意のガイアをOCシヴァで返せます。
黄色ならジャンプー、ロンギヌスなどのバウンスですが再利用される可能性もあるので注意しなければなりません。
消滅というプランを取るなら両成敗などが使いやすいでしょうか。
ガイアは恐らく出たあと攻撃してくるので雷龍なんかもありですね。
青はツクヨミやアレキでの沈黙付与、死懐石などがうてているならハデスレベル2以上のリーナなんかが回答としてはいいのかなって思います。
今季4Pの紫電竜なんかもいいですね。
緑は除去するというか秩序で耐えるのが手っ取り早いです。
アテナ、ミューズ、ヴィシュヌ、バトルカイザー辺りが搭載されていれば赤側はかなり厳しくなります。
アスタロトで殴り合い強要されない為にスサノヲや狂気の決戦場なんかを入れておくとスキがなくなりますね。
珍獣なんかはKPや両成敗、人身御供。
舞姫は元から耐性ありなのでいつもどおり守り手。
その他これらが搭載しにくいデッキは人の業を1枚指すだけでもだいぶ違います。
飛んでくるガイアに対してしっかり返し札があるかないかは勝敗に関わってくるところだたお思っているのでガイア辛いなーって思っている人は是非実践してみてはいかがでしょうか。
ユニットもAPも焼けたくないよね
どーも、皆さんお久しぶりです。
テスト期間に入って忙しかったんですが一段落ついたので久しぶりにブログの更新。
今季はいいBデッキ作れなくてそういう時はCデッキでいいかな~って思ってホント久しぶりにCデッキ握ってるんですが強すぎですね。
Bだと不利対面ってかなりきついんですがCだと対策枠積めたり弱いカードがないんで不利対面でもなんとかなってしまう。
爆盛りは期待できないけど安定した勝率取れるんで精神安定的にもいいのかも。
今調子悪い人は思いきって違うタイプのCデッキ握ってみるといいかもしれませんよ。
ってことで前置きはここまでにして本題はやっぱりガイアの話。
前回の記事では自分のガイアに対してどう盤面を残すか、どう打点を増やすかをメインで書きましたが今回はどうガイアを耐えるか。また、対面のガイアに対抗する手段についての考察ですね。
当然、前回の記事で紹介したBP8000以上のユニットを出すっていうのは手っ取り早いですよね。BP8000あれば登場時効果では死にません。
ですが、それだけで安心していると次のターンに開始時の3000焼きとベルゼブブなどを合わせられて破壊されてしまいます。
この素晴らしい年増に祝福を!
どーも皆さんこんにちは、久遠寺です。
記事のタイトルが現在放送中のアニメのパクリですね、原作読んでないんですがそのうちガイアっていう年増キャラでないかな~って思ってます。
というか、エラッタ後は環境に湧いたサイレントエラッタ()のカーバグ君にAPシャクられて、筐体の前でゴライアスしたくないな~って思って全然全国やってなかったのであまりえらそうなこと言えないんですが今回はDOB更新もあったのでせっかくだから記事書いていこうかなって思います。
今後しばらくはガイアについての記事を書いていくってのは前回言ったので今回もガイアの記事です。
今回のテーマはガイアとどう上手く付き合っていくかです。
特に今回はガイアを使う側のプレイヤー視点でガイアを出した際にどうやって点数を取るかというところにスポットを当ててガイアと上手く付き合っていけるカードについて紹介していきたいと思います。
①ガイアの焼きを耐える
単純な話なんですが7000オールを耐えるユニットならそもそも死なないんですよ。
そんなユニットが多くないのは確かなんですがでも耐えたらほぼほぼ打点取りにいけるっていうことですよね。
で、実際BP8000以上のユニットってどのくらいいるのかって言うと
超少ない。
実際モロクやらサイクロプスはデメリット的なことも考えたら実戦的には怪しいところ。
そう考えると現実的なのはトイレ、アイアンゴーレム、スペリオルドラゴン、ドリルホエール、ロキ、アジ・ダハーカ。
こんなところになります。
その中でも自分がオススメしたいのが
アイアンゴーレムさんです。
ロキやアジ・ダハーカと比べてまじ軽くて赤いという点がポイント高いです。
特に2CPということは7CPあれば最悪こいつから直接ガイアになれるというところは他の8000ラインにない魅力だと思います。
また、アジ・ダハーカと比べて有効な点な複製されても防御に回られないということです。
アジ・ダハーカでは複製された場合こちらからも除去する手段が乏しくなってしまいますがアイアンゴーレムは防御禁止があるため最悪残っても無視して打点を入れられます。
複製されないという点だけで言えばロキでもいいんですけどね。
あとは序盤限定ですがサラマンダーも焼きを耐えます。
サラマンダーを入れた場合先手1リトルドラコ、2サラマンダー、3リトルドラコに軽減ガイアという動きができます。
この動きはかなり強いんですがサラマンダーを複製された場合かなり悲惨です。
恐らくBP16000とかいうバケモノが居座って負けまで見えますね。
なのでこのセットを採用する場合は相手の色をよく見て諦めることも重要です。
②ガイアを出したあとに点を取る
まぁこれも単純な話なんですがガイアを叩いたあとにスピードムーブやらなんかで点を取るっていう話。
ガイアは5CPなので毘沙門と違って2CPスピムを出しやすいですね。
アーテーは重ねれば自ターン開始時の3000焼きを耐えますし、マコのサーチが散らないフェリアのほうがいいという場合もあります。
変わったところではこいつ。
刺撃のスコーピオ。
ガイアかこいつに軽減は必要ですが返しの焼きも耐えますし、黄色相手にテイアーなどのウィルスを利用してバウンス効果も狙えます。
③一手間かければ耐えるやつ
普通にガイアを出したら死ぬような奴でもちょっと手間を掛ければ残ったりします。
たとえば1レベルBP7000の奴。
こういうカードは大抵重ねるとBP8000に到達しますね。
これが一応リスト。
アポロンやエンジェルビルダーは重ねられると厄介な感じがしてきますね。
赤側は今季1Pのアレスやフルーレティで出るようになったネビロスなどがギリギリといったところでしょう。
緑はギャウルスがあれば重ねやすいワニさんか相手の焼きには耐えるヴィシュヌさんが良さそうです。
あとは自身の効果でもしかしたらなんとかなる人たちもいますね。
赤だと。
ベルゼブブ。
マコがいる時に攻撃してからガイアを乗せればベルゼを残す事ができます。
相手も1点を通すか、ベルゼを2レベにするかで選択肢を迫られてしまいますね。
次はアスタロト。
ガイアを出す前になにか出してからガイアを出せば自身を残すことが出来ます。
また残したいユニットにBPを振り、自身の破壊時効果を誘発してもいいですし、業をケアして相手のユニットをあえて残す選択肢も取れますね。
緑だとユグドラシルや、レベル2アテナ等は場持ちもよくガイアの焼きを耐えてくれます。
④BPパンプコンバットを上手く使う
例えば5000のどーせ死ぬユニットなら殴って見るのもあり。
英雄の剣を構えて殴ればクロックアップとBPパンプで8000に到達し焼きを耐えますし、打点が通るなら儲けものです。
ただ逆に相手のコンバットを打たせしまって除去できなくなって元も子もないので相手のトリガーゾーンをしっかり見てからプレイをしましょうね。
最後の方は打点を取るためにとはちょっと趣旨が違ってきたように思いますがガイアと上手く付き合うためのテクニックを紹介できたように思います。
みなさんもガイアで素晴らしいCOJライフを送りましょう。ノシ
再びソウルカードの上方修正。これぞ赤い毘沙門!!
前回の上方修正ぶりの投稿ですね。
ほんとにお久しぶりです。
1.3発売から随分立っていろいろ環境が変わりましたがぼくのソウルカードは変わらずガイアです。
登場初期から使ってる身としてはどんどん強くなるガイアに嬉しさと2Pだったオリボがどんどん低くなってみんなのガイアになっていく寂しさみたいなのもありますがまぁブログでは今後ガイアのことメインで更新していこうと思うので気が向いたら読んでみてください。
久しぶりの更新なので今回は上方修正前から遡ってガイアを使ったデッキのことを振り返っていきたいと思います。
御存知の通りガイアの初登場はVer1.3ですね。
この頃のガイアは6CP登場時全体5000、次のアップデートの内容から想像できないですね。
このパックといえば「軍神アテナ」、「大魔導師リーナ」というパックだったように思います。
特にリーナは海洋というデッキの中核をなすユニットでしたし、アテナも緑を象徴するユニットとして環境でよく見るカードとなっていました。(なお、うすしおは…)
この頃のガイアの主な役割はエンビルに対するレイニーと合わせた焼きやハンデスに対して置いておける全体焼きという立ち位置でした。
とくにエンジェルビルダーに対してはあと出しされてもレベル1であれば相打ちに持ち込め点は評価できると思っていました。
ですがやはりその当時の赤系統は主に赤黄色で組まれることが多く、毘沙門に立ち位置を奪われることが多かったように思います。
そんななか自分が初めて組んだガイアデッキは「神人ヤマトタケル」との相性の良さに目をつけたガイア赤黄というです。
毘沙門と違って場のヤマトタケルで打点が多く取れるのがうりだったのですが当然皆さんのご想像の通り大して強くなかったのです…
ですが、使いやすく低CPの神が増えた今ヤマトタケルも昔よりは強くなってるのかなとも思います。上方修正後のガイアの焼きでも耐えるという点はやはり光りますね。
その後組んだのが虫ガイア。
一時期ムシキングと言われるくらいの虫高オリボ環境が到来したので焼きをガイア主体とし、ガイアの焼き耐えるギザルゴンやアーミーアントで形成するというものでした。
このデッキは虫自体のデッキパワーもあり中々勝率の高かったのですが上方修正後のガイアと昆虫との相性はいいとはいえませんね。
むしろ火力が上がったガイアやインドラに駆逐されてしまいそうで虫にとってはどんどん厳しい世界になっていきそうです。
その後出たのが1.3Ex1。
この時追加されたのが「フルーレティ」ですね。
今じゃ4P付くこともあるこのカードですが出た当初は赤単デビルというデッキで環境ではよく見るデッキでした。
自分もこのカードとガイアの相性の良さに目をつけた赤単デビルガイアというデッキを作成しこの時期は使っていました。
フルーレティと相性のいいデモンズハンターはガイアの焼きに耐えますし、チアデビルという軽量進化元も採用できるという点で非常に相性の良いデッキになっていました。
しかしこれらのカードも修正後は相性悪いカードとなってしまうので残念ながら共存は難しいです…
1.3Ex2で大きな変化は起こりませんでしたが大きな変化が起きたのはVer1.4の登場後です。
ここで大きく変化した点は何よりCPの変化とシヴァの登場です。
シヴァ経由のガイアは自陣のウィルス込みで全体を除去しに行けるのレイニーフレイムを必要としなくなったことが大きかったように思います。
特に同Verで追加された「創造神機ブラフマー」に対してガイアは相性がよく先に出されても、あとから出されても強いという点で毘沙門との差別化が進んだように思います。
このverで辛かったのはヴィシュヌですね。ガイアの返しに出されると自陣が壊滅的になるだけでなく、その次のターンにさらなるヴィシュヌが出るとガイアが勝手に爆発し自陣のみ壊滅ということもありました。
ヴィシュヌは下方修正を受けるとはいえ相変わらず秩序の盾とは相性は悪いので気をつけたいですね。
Ver1.4Ex1ではフレイミー、スルトという赤を代表する強力なカードを手に入れました。
フレイミーはガイアの少々足らない火力を補うのと秩序の盾を突破する役割が大きく、スルトは相手の6000ラインに対して自身の焼き効果足すことで除去できるようになり、人の業にも強くなります。
これら2つのカードは今後も赤でガイアを支えると思いますがフレイミーのウィルスにしてもスルトにしてもガイアの焼きを耐えなくなってしまうので寂しいですね。
逆を言えば相手のこれらをガイア1枚で処理してしまうのですからすごい修正です。
そして現Ver1.4Ex2。
現環境は舞姫、武身、トリロス、珍獣が多いように思います。
舞姫に対してはあえて守り手を踏むことで破壊時効果込の全体10000まで可能な点ですし、舞姫はもともとBPラインが低いのでミューズを除いてガイアの通りがいいですね。
武神に対しては黄色い武神を一挙に除去できるため中々輝きます。
特に武身は横に並ぶのでベルゼブブだと狙いにくいことがあるのでガイアの良さが光ります。
トリロスに対してもスルトメリィの6000ラインはスルト込みで全滅を狙えますし、リリム、マーヤやベルゼブブなどをトリロスで採用されやすいカードを1枚で除去できるのがやはりいいですね。
珍獣に対してはKPオバクロシヴァ以外のすべてのカード(猿珍系のカードは除く)除去でき、人身御供を打たせるユニットを縛ることが出来ます。
特に人身御供に関しては忘れる方も少なくなく美味しいシチュエーションがあります。
このような感じで現環境では中々活躍の機会が多いガイアですが上方修正されるということで有りがたい限りです。
上方修正後は自陣をいかに残すか、また相手のガイアに以下に壊滅させられないかまた壊滅されてもいいように出きるか課題になってくると思うの次回はその点に振れるような記事にしたいと思います。
それでは修正を楽しみにしてこの辺でお別れします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
ソウルカードが上方修正されたので…
ほーんとうに久しぶりの更新ですね。久遠寺です。
ブログ書かないうちにちょいちょいCOJやってたら丁度Qランクに到達したので丁度いい機会かと思ってブログを更新してみます。
というか身内に更新しなさ過ぎと言われただけなんですがw
まぁ前回のブログがムルルのこと語ってたの見るとどう考えても1.3稼働当初だったっぽいのである意味この話題がホットなのでは?なんて思わなくもない気がしてきました。
というわけで今回のテーマは僕のソウルカード「原初神ガイア」についてです。
このカード出た当初というかついこの間のアップデートまで6CPでしたが今回のアップデートでなんと5CPになったんですよ!
同時期に登場して同時期に修正されたリーナは6CP→5CPになった代わりにBP6000→BP5000になってBP面は少々不安になったにも関わらずガイアは只々純粋強化、これは強いでしょ。
というか6CPの頃からずっと使ってた僕からすれば「スーパー強化過ぎぃ、強すぎるぅ!」みたいなところあるんですがこのカードオリボが2P付いてるってことは恐らくみなさん使ってない様なカードっぽいので今回は上方修正された要素込みで使い方を紹介したいと思います。
まずは当然登場時効果から。
ご存知だと思いますが効果は登場時に自身以外のユニットに5000ダメージ与えるというもの。
単純に5CPになったことでベルゼブブと同じタイミングで出せるということになりました。
ブブをケアして3体並べてきた際などはこちらを使うと次のターンのブブをケアしつつ打点を入れることが出来ます。
特にこのカードは後述する能力で後続の焼きのラインを大幅に下げてくれるので早く出せる様になったのはとても大きなことです。
実際にありがちなパターン的にはアリアンロッドデッキ相手に先行取られて3ターン目に追い風アリアンロッドを決められた際などには軽減タコから軽減ガイアで一気に盤面を返せます。
先行なら横並びを一気に壊滅させて打点を入れることもできます。
次は2つ目の効果。
自分ターン開始時の全体3000ダメージ。
これは前述の能力と違い自身にもダメージが入るので注意が必要な能力ですね。
この能力は生き残った返しに相手の盤面をベルゼブブでほぼ一掃させることができるところが魅力的。
現在のCOJでは8000以下のユニットがほとんどであるためベルゼブブの前に置いておけるとベルゼブブでほとんどのカードが除去できます。
この能力が輝くのは特に対ブラフマーでこいつで除去した盤面をブラフマーで立て直そうとした際にバンシーやファンガスガール、ミイラくん等は特になにもしなくても除去出来るのが良いところ。
当然ブラフマーを出された返しに出してもいいので対ブラフマー性能が非常に高いカードになっていると思います。
忘れがちですがユニットの効果→トリガー→インターセプトの処理順なのでサーチャーで人身御供をさせないところもポイント。
忘れていた相手にはドヤ顔決められます。
そして最後の能力の破壊時に全体に5000ダメージを与える効果。
この効果は主に守りの能力です。
前回までのリーナには無力でしたが
今回からは除去されても相打ちできます。
また、ベルゼブブからのマーヤなどで除去された場合にもマーヤが破壊されるのでダメージを受けませんし、最悪8000以下のユニットに自ターン開始時の焼きを当てれば自爆覚悟の特攻で1点か盤面壊滅かの2択をせまれます。
ただこの能力は相手からも利用される可能性があるのでその点は割り切って使う必要があります。特にオバクロシヴァに除去されるとシヴァの登場時効果も相まって壊滅です、シヴァだけBP1000残るので本当にあいつ一人で終わらせられてしまいますね。
なのでガイアを置く場合はあまり展開を意識せずに除去された場合の戦線をキープしたハンド作りが大事になります。
ここまでガイアについて解説した訳ですが結局このカード強いの?という話ですが自分としては強いと思います。
特にシヴァからガイアが軽減無しで繋がる様になったのが大きく盤面が負けてても2枚消費で一気に流れを持っていける様になったところは非常に大きいです。
特に今季は2Pなのでその中では破格との強さだと思います。
2Pついてる赤い毘沙門ですよ、そう聞くとオーラある様に感じませんか?
とまぁここまでガイアについて語りましたが秩序の盾に無力なのは否めないので過信せずに、だけど今までよりちょっと期待して使ってあげてみてください!本当に結構強いんです!
まぁ今回は久しぶりの記事で拙い文章になってしまいましたがガイア愛を語れたので満足しました。
今後は頑張ってブログ更新したいと思います。(書くとは言ってない)
それでは皆さん!是非この機会にガイアを使って緑以外を撲滅しましょう!それではー!ノシ
ムルルについての良いところと悪いところ
2日ぶりの更新。
DOBが更新されてなかなかポイント付け難い環境になったんじゃないかな~って思うんだけど1Pは激アツカード結構あるからCデッキで地道に増やそうと思ってます!!
DOB更新されたんだしそれについての記事書いてもいいかなって思ったんですがそれ系の記事ならGN電池さんが更新毎に上げてる記事の方が100倍ためになると思ったので今回は別な記事にしようと思いました。
ちなみに電池さんの記事は
DOB査定変更から見るVer1.3第三シーズン展望 - COJ山梨支部
で読むことが出来ます。
さて本題。
今日の本題はムルル。
DOBランキング101位でギリギリ1Pを獲得したこいつ。
獣珍獣がポイント的にも熱かった前期にはよく見たカード。
2コスながら条件付きでは6000と破格のスペックを叩きだす上にアテナまで出るとほんと止まらないと思ってしまう。
そんなムルルの良いところと悪いところに付いて考察していきたいと思う。
まずは良いところ。
①ポイントが付く
ほんと単純なんだけどポイントが付くサーチャーってのはほんとに偉いことだと思う。
こいつ3枚とサプライズBOXだけでもCだし、B狙うには必須と言える。
BとCの差って結構あるもんだしそういう意味ではかなり大きな利点。
②パワーライン
1レベ2000は返しのタコ軽減マーヤを耐えるしファンガスの対象外。
並べればブブを耐える6000ラインになる。
そういう意味でかなり絶妙なパワーラインをしてる。
獣が並んでくれば安定したゲーム展開ができるようになるところが魅力的。
③獣の数稼ぎ
サンエレファントを使うにあたって場に並ぶ獣の数は重要。
でもオバクロしないで投げられる獣は案外少ない。
そういう意味でこいつの存在はかなり大きい並べていけば盤面作れてサンエレファントまでつながるのはこいつ採用の最もいいところだと思う。
逆に悪いところ
①2コスト
珍獣系において2コストサーチャーって結構重たい。
全面取ったタイミングで入れられる打点が落ちることもあるし出せないこともある。
回転率って意味では結構落ちる原因になったりしてる気がする。
②ブロナのサーチ先
いいところでもあると思うんだけどブロナのサーチが散る。
後半引いたブロナで引っ張れるけどブロナ出すのってだいたい序盤で最初のブロナがこいつ持ってくると展開できないとか庭が成功しにくくなる。
③トリガーとの噛み合いがいまいち。
上でも言えってるんだけど庭の数を稼がないし野生の衝動を蹴れないしで結構トリガーとの噛み合いは微妙。
自身が獣持ってくると言ってもトリガーで回転したい珍獣に置いては少ないくないデメリットだと思う。
要するに良いところは安定感が増すところ、悪いところはブン回り性能、回転率が落ちるってところ。
どっちを重視したいかは人それぞれ好みあるし自分的には珍獣なんてぶん回してなんぼっしょ!!って思っているので普段の獣には入っていません。
でもB獣には入ってるw
実際使ってみて自分に合うかどうかだと思います、今回の記事が少しでも皆さん参考に慣ればいいです。
それはこのへんで。ノシ